La discusión sobre el metaverso hasta puede estar ganando más fuerza ahora, pero, ya desde hace algún tiempo, la realidad virtual (VR) se ha usado en beneficio de la sociedad. La historia de Vinícius Gusmão y de Sandro Nhaia es un buen ejemplo: ambos crearon la edtech MedRoom, que ofrece la VR como una herramienta de aprendizaje en el área de la medicina.
Vinicius Gusmão, CEO y cofundador de MedRoom, habla sobre cómo la tecnología es capaz de hacer la diferencia en la enseñanza de la medicina.
Asociada a grandes universidades y hospitales, MedRoom está expandiendo sus fronteras, y hoy está presente en Brasil, México, Perú y Paraguay. También aumenta su cartera para atender a la creciente demanda de herramientas de educación a distancia (EAD) en el área de salud. Vinícius Gusmão nos habló sobre su trayectoria emprendedora y, además, sobre la pandemia, que fue una sorpresa negativa pero, a la vez, un elemento disruptivo para los negocios.
Muchos pasos hacia delante
“Soy biólogo de formación, pero me llevó 9 años concluir la carrera en la Universidad de San Pablo (USP), porque durante este tiempo mi socio y yo, Sandro, creamos MedRoom. Entré a la universidad con el deseo de construir cosas. Pasé por algunas carreras antes de empezar Biología, como la de Construcción civil, Análisis de sistemas. Pero me faltaba, en esta idea de construcción, la parte científica. Siempre quise saber el por qué de todo. Mientras cursaba, comencé a acercarme a otro tipo de iniciativas además de lo que el plan proponía. Me incorporé a una empresa junior, soy alumno de Ciencia Sin Fronteras —un programa gubernamental brasileño—, fui a los EE. UU., en donde me quedé un año cursando disciplinas orientadas al emprendedurismo.
Cuando regresé a Brasil, orienté mi mirada a la iniciativa privada, quería construir y ejecutar con mis propias manos. En esa época conocí a Sandro, que ya tenía la idea de crear un simulador para el entrenamiento de cirugía para alumnos de medicina. La idea me pareció muy loca, y quise ser parte de eso.
Desde que decidimos emprender esta idea hasta hoy, hubo muchos cambios en el proyecto. Ni siquiera el simulador quirúrgico en sí es parte de nuestra cartera. Entendimos el momento del mercado, de la tecnología para la cultura de los usuarios y el rumbo fue cambiando. El 2015, hicimos el prototipo, lo mostramos en hospitales, charlamos con doctores, profesores y alumnos. En el 2017, lo presentamos a inversores y, al final de aquel año, recibimos la primera contribución y comenzamos a construir la línea de productos de la cartera que tenemos hoy”.
Vamos paso a paso
“Nuestro producto es un laboratorio de anatomía en realidad virtual y siempre buscamos el máximo realismo. Queremos que se mire al paciente, en nuestro laboratorio, y que sea posible creer que es real. Pero no podemos tener un cuerpo realista con un sistema linfático verde, o nervios amarillos, o venas azules. Eso no existe dentro del cuerpo”.
En la primera versión que lanzamos, identificamos la necesidad de contruír primordialmente la anatomía del cuerpo. Al principio no hicimos todo el paciente, comenzamos por el tórax de una paciente mujer. Lo lanzamos en el mercado porque ya teníamos una prueba de valor, teníamos que validar las interacciones, el propio modelaje. Necesitábamos validar si tenía sentido. Solo con el tórax ya pudimos hacer gran parte de esas validaciones. Después, hicimos el abdomen, la cabeza y el cuello y, por último, los miembros. Fue una construcción por fases. Más tarde, vinieron otras funciones, con el paciente masculino.
Al principio, no no contábamos con la fuerza de médicos anatomistas trabajando dentro de MedRoom. Hicimos una asociación con quienes tienen el conocimiento, y ellos nos alimentaban con la información. Actualmente, tenemos un equipo de anatomistas trabajando en las nuevas versiones que estamos desarrollando. Ellos revisan todo. Existe un esfuerzo académico para transformar eso, realmente, en una referencia. Nuestra propuesta nunca fue reemplazar los restos humanos, el libro, ni otras estrategias, sino, mediante la VR, consolidar todo lo que se vio en otros lugares, como en el 2D, en el cadáver, en el examen por imágenes... ”.
Y vino la pandemia...
“Nuestro producto es virtual, pero su uso es presencial y, en el área de la salud, era imposible hablar en enseñanza a distancia hasta la llegada de la Covid. Tuvimos dos grandes momentos en la pandemia, que sucedieron, literalmente, en 24 horas. Todo lo que estábamos negociando quedó congelado. Pero siempre fui muy pragmático: de nada servía lamentarse. Comenzamos a analizar la situación, pensar en quién tenía respuestas. Usamos todo lo que teníamos en nuestras estructuras para tratar de redescubrir el rol de MedRoom. No solo eso: pensamos en qué construiríamos en la pandemia que tuviera valor pos-pandemia.
Fue cuando vino la propuesta de trabajar en una plataforma híbrida. Comenzamos a trabajar en la idea de una aplicación. Es la versión de bolsillo de nuestro producto. Pero en la app no hacemos realidad virtual. El objetivo es acceder a las cosas de forma rápida y fácil. Los dos tienen el mismo contenido, pero en el VR tenemos la inmersión, en la app, el estudio. Nuestra propuesta es crear una plataforma de enseñanza para la educación en salud y al mercado le gusta la idea. Tanto es así que MedRoom fue adquirida en el 2020 por el grupo Ânima”.
Afrontando el conservadurismo
“Ya recibimos muchas críticas desde el comienzo del trabajo. En una de las primeras visitas a un gran hospital de Brasil, escuchamos a un médico decir: ‘Mi hijo juega Need For Speed en casa y no aprendió a manejar debido a esto. ¿Por qué vamos a aprender con la realidad virtual?’. Ésto no era solo una crítica a la realidad virtual, sino a la gamificación. Hace un par de años, la gamificación ya era un concepto mucho más establecido que la realidad virtual, pero era algo con lo que este profesional todavía no se sentía cómodo.
Nuestra misión es disminuir al máximo la curva de aprendizaje de la herramienta para que el profesional la pueda usar de la forma más rápida y simple posible. La idea es que el usuario aprenda anatomía y no VR. Nuestro entrenamiento, entonces, va desde las herramientas hasta el contenido. Esto desmitifica la parte tecnológica, porque los anteojos y los controles asustan y el profesor cree que necesita tener destreza manual para hacer todo, lo que no es verdad. Es tan simple como usar el mouse”.
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